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Cuando accedes al juego los puedes hacer como jugador y como educador, yo me he registrado como jugador. 


Comienza el juego enbarcandonos en un viaje con el instituto, a través de un vídeo de introducción. 
Se empieza a jugar en la cubierta del barco, donde hablamos con compañeros de clase, con Miki conversamos acerca de las notas, y Farlucho ha perdido las fichas de seis alumnos y no pide ayuda para encontrarlas. 
Entramos en la cafetería del barco, y Nico nos habla sobre el libro del Principito y su autor y nos dice que el libro dice esta frase "Para ver claro, basta con cambiar la dirección de la mirada"

Carmen la cocinera desea saber cuantos alumnos son en total para organizar las comidas.

Bajamos a la bodega, y en una maleta con un teléfono satélite de emergencias, el cual apunto el número por si se produce algún incidente, también hay una ficha de alumnos, de las que le hacían falta a Farlucho y algunos utensilios que guardo en la mochila por si los necesitara mas adelante.
En popa, hablamos con Samu, pero no parece gustarle mucho mi compañía.
En el puente de mando, necesitamos comprobar una serie de coordenadas, señalando las dos que son iguales, Ulises es el capitán del barco, y nos dice unas palabras que creo que son importantes "He tripulado muchos navíos en mi vida, y se de buena fe que solo se pierden en el mar, los marineros que no quieren encontrarse. Cada uno elige su destino, grumete. Pero hay que tener claro el objetivo, y saber ver las señales", después el nos conduce hasta la popa, para enseñarme a través de un microscopio para formar constelaciones, y nos da una ficha. 
En la sala de maquinas hay otra tarjeta.
En las estancias, Ele una compañera, le dice a Sofia otra compañera, que no puede dejar que se metan con ella y que se tiene que defender. En una de las estancias encuentro un reloj, y decido dejarlo donde esta. También hay un manual de supervivencia en una de las camas y decido hacerlo.
En el comedor jugamos a un juego de mesa.
En la bodega agarramos un álbum, y las fotos se caen, decidimos ordenarlo antes que lo encuentre otra persona y nos regañe, pero nos encuentra el señor de mantenimiento con las manos en la masa, le preocupa que contemos a alguien, acerca de un recorte de periódico que se encuentra en el álbum y del que el capitán no tiene constancia, prometemos no decir nada y nos deja marchar, pero nos advierte de que se entera de todo lo que pasa en el barco y que no nos va a quitar ojo de encima.
En el comedor se forma una pelea y voy a mediar entre ellos, se han peleado por un juego de cartas y el capitán una vez que conseguimos que vuelva la calma nos entrega el siguiente folio.

Después le echamos una mano a la cocinera, que nos necesita por que tiene que preparar menús para cincuenta y cinco alumnos, nuestra misión es ordenar la despensa.


Como nos hemos ensuciado ayudando a la cocinera, vamos a nuestras habitación a cambiarnos, pero no tenemos la llave de la taquilla, nos manda al puente de mando a por ella, y volvemos a la taquilla. Dentro hay un espejo y el juego nos hace unas preguntas para saber como nos vemos a nosotros mismos.Este es mi autorretrato.


Subo al puente para reunirme con Farlucho y darle las fichas de los seis compañeros que le faltaban, y nos hace asignarles a cada uno de los seis alumnos una tarea en la isla cuando lleguen; a mi me han asignado limpiar letrinas, y muestro una actitud asertiva, ante una tarea que no es del todo de mi agrado. 

Después aparece una secuencia de vídeo, en la cual se muestra una tormenta en el mar. El capitán me manda a conectar los puertos del generador y me juego dos puntos por hacerlo en menos de dos minutos, pero no lo consigo, y nos mandan corriendo a los botes por que el barco se esta hundiendo. El barco se termina de hundir y el bote salvavidas tiene mucho peso, decidimos que tirar del bote.

El bote encalla en la playa de una isla, y algunas compañeras han desaparecido, le decimos a Mike que las buscare.
Hacemos una recolecta frutal de un árbol para abastecernos de alimento.

También pescamos unos peces.


Encontramos a una de las chicas perdidas junto a la entrada de una cueva, y la otra chica esta arriba en una montaña, un poco triste, le enseñamos que debe ser mas positiva en la vida, y a las dos chicas las llevo con Mike que era el que estaba preocupado por ellas.
Después hacemos una hoguera y reunimos ideas para sobrevivir en la isla.



Con un tirachinas cazamos pájaros, el artilugio lo ha creado Samu, por que estaba cansado de comer peces y frutas.
Le damos algo de comida a una compañera que nos la pide amablemente.
Construimos la hoguera en un lugar seguro con la ayuda de todos, cooperando conjuntamente.
Decidimos vigilar la hoguera por turnos, el primero es el mio.
Después un grupo esta apurado por que un compañero ha entrado en una cueva y no ha regresado, opino que deberíamos ir a rescatarlo, pero nadie quiere acompañarme, por lo que me toca adentrarme sola en la cueva.
El humo que sale de la montaña, en donde se encuentra la hoguera, es tóxico.
En nuestro poder tenemos un mapa, que hemos conseguido en la cueva donde estaba Mike, pero nos lo quita Samu y Sofia. Decidimos analizar a los personajes para comprobar como son cada uno de ellos.


Una vez hacemos esto, tenemos en nuestras manos el mapa, pero no sin antes pegarlo, haciendo un puzzle. Nos adentramos en la selva para explorar con el mapa, una vez que hemos hecho dos grupos.
Cruzamos un rió, a través de unas piedras, siguiendo los consejos de nuestros compañeros. Nos encontramos con el vigilante del barco, posee el teléfono satélite, y no sabemos si fiarnos de él, pues nosotros tenemos el código del teléfono y con este teléfono solo tenemos para una llamada. No nos ponemos deacuerdo y empieza una pelea por el teléfono y acaba en el agua, pero Mike lo consigue secar.
Después vamos hacia la fuente, y nos encontramos con nuestra imagen, como en el espejo del barco. Y este nos enseña a identificar nuestras emociones y a asociarlas con las situaciones en las cuales se experimentan.


En el rió nos encontramos con un grupo de aborígenes, e identificamos según su expresión cuales son sus intenciones con nosotros. Les acompañamos hacia su aldea y cumplimos la misión encargada por la sacerdotisa de buscar alimentos. Debo realizar una prueba que me encomienda el jefe de la tribu, y beber un elixir, que me hace hablar raro.
Después un compañero dice que esta disgustado por que los guerreros de la tribu le han dicho que cocinar es cosa solo de mujeres, y que no le dejan cazar, el se enfada y no entra en razón.
Nos hacen asociar los pensamientos con las emociones y el comportamiento que desencadena.
El señor de mantenimiento, perdió a su mujer, creemos que pueden estar en esta isla, y decidimos ayudarlo, para ello hablamos con el vigilante del lugar, Bukaba. Él nos dice que una mujer blanca le regalo una linterna para que no tuviera miedo a salir a la oscuridad, pero ya no confiaba en él mismo si no tenía la linterna consigo, las pilas se agotaron y él solo pedía desde entonces a los dioses que le devolvieran la luz, se encerró en si mismo, y a causa de esto su mujer le abandono, desde entonces no sale de su cabaña, y el jefe esta pensando en desterrarle del poblado y de la tribu, le decimos de debe dejar de depender de la linterna y confiar mas en sí mismo, pero él nos comunica que sus sentidos están dañados. Dentro de la linterna hayamos un mensaje.


Conseguimos que Bukaka salga a cazar, con la promesa de encontrar a la mujer y la niña de la nota.
El jefe de la tribu quiere enseñarnos a divertirnos como ellos se divierten, quiere que fumemos una especie de pipa, pero le digo que no y le explico lo que hacemos nosotros para divertirnos y lo que no nos gusta hacer por que no nos aportan nada bueno.
Después nos conduce el jefe a una fiesta de la tribu, Mike no esta y no quiere venir pro que esta preocupado por que no puede conectarse a Internet y comentar lo que esta pasando, le enseñamos el uso bueno de Internet y las redes sociales. 
Antes de la fiesta, debemos reunir a toda la tribu que se encuentra separa por rencillas que surgieron entre ellos.
Una vez reunidas las dos tribus, deciden batirse en un duelo a muerte, y nadie hace nada para pararlo.

Volvemos a encontrarnos con el capitán del barco que estaba con la otra tribu.
Debemos seguir buscando una reconciliación entre las tribus y lo conseguimos al final.
Mandamos un mensaje de S.O.S con el teléfono y encontramos a la familia de el vigilante de mantenimiento del barco y un helicóptero viene a rescatarnos.
Desciframos entonces el mensaje de una tablilla que nos entrego el jefe, CONÓCETE A TI MISMO, Y SERAS MAS FUERTE
Este es el resultado final, mi perfil en cuanto a la astucia, la convivencia, la destreza, la fortaleza y la sabiduría.

PDF final del juego  , en este pdf, encontrareis mi agenda, se ha ido rellenando a medida que ha ido avanzando el juego, y resulta muy interesante, os animo a ojearla.

Este juego nos muestra una manera muy entretenida y interactiva de aprender jugando, nos enseñan valores, pautas de comportamiento adecuadas, nos inculcan que no necesitamos las drogas para divertimos, ha tener un uso de Internet y las redes sociales adecuado; que no influya en nosotros de tal manera que nos olvidemos de socializar, nos muestra que las personas debemos confiar más en nosotros mismo, y no ser pesimistas. También que el miedo se puede solucionar sin aferrarse a algo que creemos que nos mantiene a salvo y que cuando nos falta no conseguimos avanzar, es el ejemplo de Bukaba con la linterna, como cuando una persona depende de una droga para por ejemplo socializar con los demás olvidando la timidez. Que cuando hay un conflicto, hay que mediar y buscar la solución mas adecuada cooperando entre todos, además de que no se debe mirar para otro lado si no que hay que intervenir antes de que sea tarde, nos han enseñado a identificar las emociones y a asociarlas con los comportamientos y pensamientos. Y también a mirarnos a nosotros mismos e identificar como somos. A tomar decisiones y a mantener la calma. Distribución de las tareas conjuntamente y a identificar las respuestas asertivas, pasivas y agresivas, dejando claro que lo mejor es una respuesta asertiva.

Me ha gustado mucho este juego, quizás es un poco largo, se hace pesado, pero recompensa la gratificación que se siente una vez lo terminas, mi valoración para el es muy positiva.

Usaría este juego quizás con adolescentes, en una clase con los alumnos/as, por que pienso que es la edad mas adecuada para inculcarles todo lo que este juego enseña.


  • Todas las imágenes de esta entrada, están hechas a través de capturas de pantallas, preparadas con paint y subidas al blog.
























































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